Kahoot: o questionário digital que engaja

Marcio Gonçalves
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Engajamento é a palavra da vez quando se trabalha em ambiente digital. Interpretado por diversas áreas do conhecimento, engajar clientes, por exemplo, está nas estratégias de marketing digital. Na publicidade, se uma ação não engaja os consumidores o investimento da marca na divulgação pode não ter retorno financeiro. Na educação, que tal pensar em engajar os estudantes na hora da revisão sem precisar montar um questionário clássico? Talvez seja a hora de usar o smartphone, a imaginação e despertar o desejo de competição na turma.

Às vesperas da prova quase todo aluno pergunta:

— Professor, vai ter revisão?

Ou:

— Professor, passa um questionário para a gente estudar para a prova!

Fazer a revisão e passar um questionário, hoje, pode ganhar ares de um jogo divertido usando smartphone, internet e conteúdo de aula. Estou falando do kahoot.it.

Flora Alves, no livro Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras – um guia completo do conceito à prática, destaca que a definição de “gamification”, nas palavras de Gabe Zichermann, é o processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas. O kahoot.it reúne tudo isso junto: jogo e engajamento.

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Revisão e questionário agora podem ser feitos com o kahoot.it. A ferramenta é bastante amigável. O professor pode preparar um jogo usando o conteúdo abordado em sala de aula e despertar nos alunos o desejo de estudar e competir com os colegas de forma saudável e interativa.

O kahoot.it é um jogo para ser utilizado em duas telas. O professor pode exibi-lo em um televisor e o estudante deve acessar o conteúdo no smartphone. A dinâmica tem um ambiente colorido e de fácil compreensão. A melhor parte é quando os participantes disputam o jogo e esquecem que estão respondendo um questionário e fazendo a revisão ao mesmo tempo.

Se engajar estudantes em sala de aula ficava difícil por conta do uso do celular, agora é o smartphone servindo como uma maneira de promover o engajamento no ensino e na aprendizagem. Tecnologia na educação deve ser conjugada com muitos verbos: jogar, engajar, ensinar, aprender, colaborar e interagir.

Marcio Gonçalves

Marcio Gonçalves

Doutor em Ciência da Informação, professor universitário e autor do projeto “Aula Sem Paredes”

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