Como a gamificação pode ajudar na Educação

Hélio Sales Jr.
Escrito por Hélio Sales Jr.

Ir à escola sempre foi algo que causa resistência na maioria das crianças e dos adolescentes. Conteúdo obsoleto, dinâmica opressora ou hierarquizada em sala de aula, ambiente analógico, proibição do uso de tecnologias, são alguns dos fatores que distanciam os jovens de uma aprendizagem efetiva.

Felizmente, o cenário tem mudado em algumas escolas brasileiras com o entendimento de que as técnicas de ensino precisam ser modernizadas para atender às novas gerações. Uma grande aliada neste desafio é a gamificação, ou seja, a utilização de recursos de jogos em outros contextos, como na Educação.

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A Conecturma, a plataforma transmídia de aprendizagem da Aondê Educacional, tem múltiplos elementos: livros didáticos, literários, músicas, desenhos animados, jogos digitais, fantoches, capacitações, entre vários outros. Há histórias sendo contadas o tempo inteiro e por vários personagens diferentes: conseguimos ensinar, por exemplo, divisão e empatia num único desafio; numa música pode estar escondido o segredo de um protagonista e um jogo em um tablet pode dar acesso à chave de um mistério que começou num livro físico.

O estudo da narrativa é muito importante e o que une tantas mídias diferentes em prol do ensino eficiente de matemática, português e habilidades sócio emocionais é, com certeza, a gamificação.

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Hélio Sales e Carlos Seabra na Bett Educar 2017 (Foto: Divulgação)

Fomos convidados a falar sobre gamificação e educação no principal auditório da Bett Educar 2017, no painel de “Aprendizagem Lúdica”, mediados pelo especialista em tecnologias educacionais Carlos Seabra. O público, composto em sua maioria de educadores, não queria apenas saber o significado de conceitos e teorias de jogos e gamificação, mas também entender como tornar viável sua aplicação no cotidiano educacional.

O surgimento em um passado recente

O inglês Nick Pelling não é o inventor da gamificação, mas foi o primeiro a usar o termo gamification no site de sua empresa Conundra Games em 2003. Como acontece em muitos casos no meio tecnológico, a empresa faliu e o termo só voltou às manchetes em 2010, quando Jesse Schell deu uma palestra sobre um mundo totalmente gamificado e Jane McGonigal lançou o livro Reality is Broken (ou “Realidade em Jogo”, na versão brasileira), considerado por muitos como a bíblia da gamificação.

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A definição da gamificação é simples: fundamenta-se no uso de técnicas de jogos para tornar tarefas cotidianas mais engajadoras e divertidas.

E o conceito de jogo também é fácil de esclarecer: um jogo é  —  basicamente  —  definido por um conjunto de metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Existem, obviamente, muitos outros elementos que nos ajudam a definir um jogo, mas eles servem basicamente para consolidar um destes quatro pilares.

Mas o que a gamificação tem em comum com a Educação?

Simples: ambas buscam simplificar o complexo. Todavia, enquanto a gamificação, principalmente no campo digital, caminha a passos largos, a Educação continua emperrada em práticas seculares que não engajam nossas crianças e adolescentes como deveriam.

Parando para pensar, os jogos e a escola têm várias coisas em comum.

Por que jogar Minecraft é tão mais legal do que assistir à aula de Matemática?

Quando participamos de um jogo que realmente nos envolve, movemo-nos em direção à extremidade positiva do espectro emocional. Todos os sistemas neurológicos e fisiológicos que estão na base da felicidade são inteiramente ativados com os jogos. Em maior ou menor escala, os jogos nos causam uma sensação de “triunfar sobre as adversidades” ou “conquistar o mundo”.

Esse estímulo emocional, batizado de Fiero pelos neurocientistas da Universidade de Stanford, é considerado o mais primitivo que podemos experimentar. O fato de virtualmente todos os seres humanos manifestarem o Fiero da mesma maneira (jogando os braços para o alto e gritando) é um sinal de que ele está ligado às nossas experiências mais primitivas.

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É claro que as escolas têm uma certa resistência ao novo, mas também existem outros fatores que fazem os jogos “comerciais” (que, aliás, também fazem super bem ao cérebro) muito melhores que as experiências gamificadas educacionais. A ciência já sabe bastante sobre o cérebro e sobre como aprendemos, mas jogos como GTA ou Final Fantasy têm orçamentos similares ao de produções hollywoodianas, o que torna a competição desleal.

Entretanto, nem só em ambientes digitais ou com orçamentos milionários se faz um bom jogo.

Games estão presentes em várias áreas

Kevin Richardson, por exemplo, criou o Radar da Loteria ou Speed Camera Lottery em Estocolmo depois de presenciar um acidente de trânsito numa via perto de sua casa. Ele percebeu que somente os maus motoristas — os que ultrapassavam o limite de velocidade — eram fotografados (e punidos), mas que nada acontecia aos bons motoristas.

Ele teve a ideia de, por um período de tempo, fotografar todos os motoristas que passavam naquela via e ao final desse período, os bons motoristas foram sorteados na loteria e ganharam prêmios em dinheiro por dirigir abaixo do limite. Além de ter reduzido em 22% a velocidade média da via, o dinheiro dos prêmios saiu das multas dos maus motoristas.

Em 2011, os jogadores online do FoldIt decifraram a estrutura cristalina de uma proteína retroviral que está diretamente relacionada com o vírus da AIDS. Os jogadores produziram um preciso modelo 3D da enzima em apenas 10 dias, resolvendo um problema que os cientistas tentavam resolver em laboratório por mais de 15 anos.

Outro exemplo que gosto muito é o do jogo That Dragon, Cancer: quando Joel, de 1 ano, foi diagnosticado com um câncer terminal em 2010, seus pais (Ryan e Amy Green) criaram um jogo para honrar sua vida e ajudar as pessoas que estivessem passando por um processo de luto. O projeto foi interrompido em 2014, quando Joel faleceu, mas foi finalizado e lançado em 2015, ganhando inúmeros prêmios.

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Em That Dragon, Cancer eles subverteram a uma regra comum nos jogos: o segredo sobre o final. Como já sabemos o resultado da doença, resta-nos aproveitar o tempo que temos enquanto jogamos, explorando as cenas como paisagens emocionais que têm um impacto muito forte e que com certeza ajudou milhares de pessoas a atravessar um momento difícil como este.

Existem muitos outros exemplos de gamificação em diferentes áreas de atuação, e consequentemente na Educação também.

Gamificação é setor promissor na Educação

O Literacy Planet, da Austrália, já é um fenômeno no ensino da língua inglesa não só na Oceania como também na África do Sul e Inglaterra. O Prodigy, the Game, dos Estados Unidos, foi feliz em adaptar uma plataforma de RPG para ensinar Matemática para crianças e adolescentes.

Aqui no Brasil, a Aondê Educacional desenvolveu a metodologia Conecturma e uniu o ensino de matemática, língua portuguesa e conteúdo socioemocional por meio de uma plataforma transmídia (livros didáticos, de literatura, desenhos animados, fantoches, música e,  claro,  muito jogos) e de 2014 até agora já são mais de 4 mil alunos usando a plataforma.

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A neurocientista Daphne Bavelier, da Universidade de Genebra, diz que já sabemos como engajar as crianças com o conteúdo educacional por meio da gamificação, mas que nesses estágios iniciais, a experiência pode ter gosto de brócolis e que comer um chocolate (um jogo comercial), é muito mais gostoso.

O que a Conecturma oferece são chocolates de novos sabores  —  e até agora as criança e os professores têm adorado.

Hélio Sales Jr.

Hélio Sales Jr.

Diretor de Conteúdo da Aondê Educacional e lidera a equipe de criação dos jogos da Conecturma