Dez inovações de Edtech apresentadas na ISTE 2017

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Dez inovações de Edtech apresentadas na ISTE 2017
Dez inovações de Edtech apresentadas na ISTE 2017

A ISTE 2017 (International Society for Technology in Education) divulgou os relatórios da conferência realizada em meados de junho deste ano. A organização sem fins lucrativos atende mais de 100 mil profissionais de educação de todo o mundo.

A sociedade fornece recursos de tecnologia educacional para apoiar a aprendizagem, distribui recursos para membros e oferece atualização na área por meio de webinars, cursos online, consultoria, livros e outras publicações.

De acordo com o site Getting Smart, os novos produtos e idéias anunciados no segundo maior evento EdTech do mundo não decepcionou. Uma das editoras do site, Catherine Wedgwood foi conferir as novidades no local.

Da realidade virtual ao impulso de leitura, Catherine listou em um post os dez produtos e ferramentas inovadores apresentados que mais se destacaram no evento.

Além disso, uma vez que a tecnologia nas salas de aula parece muito diferente de quase uma década, o ISTE atualizou os chamados “padrões” para os professores membros. O CEO da sociedade, Richard Culatta, anunciou os novos ISTE Standards for Educators. Os padrões são projetados para apoiar educadores com uma estrutura para aprender, ensinar e liderar ampliado pela tecnologia:

Veja o ‘top 10’ apontado pela editora do Getting Smart na ISTE 2017


1.VR Learning
. A Veative Labs anunciou o lançamento do seu VR Learn, o primeiro fone de ouvido de realidade virtual (VR) all-in-one.

É também o primeiro fone de ouvido VR educacional que inclui um controlador e um dispositivo móvel incorporado, eliminando a necessidade de um telefone celular separado. Atualmente disponíveis em Biologia, Química, Física e Matemática, os módulos podem ser adaptados para qualquer idioma e qualquer currículo. Incluem modelos 3D, animações de 360 graus, tarefas, exercícios, simulações e outras atividades interativas.

Leia também: Realidade aumentada e Internet das Coisas (IoT) são tendência em universidades nos EUA.

Todas as atividades são complementadas por aplicativos inteligentes de análise e gerenciamento de sala de aula. Para os professores, a realidade virtual é um tema bem atual na educação.


2. Soundtrap.
A nova ferramenta colaborativa Soundtrap é voltada para o aprendizado online. Permite aos professores seguir o currículo STEAM através de música e podcasts.

Os participantes operam em um “jardim cercado”, ambiente seguro e protegido do resto da internet. Professores podem criar e supervisionar grupos para uma única classe, uma escola inteira, ou várias classes ou escolas. Também é possível colaborar em projetos.

Atualmente, os desenvolvedores estão trabalhando para divulgar o programa para novos usuários em 57 países. No próximo ano, escolas nos EUA também poderão colaborar com estudantes de todo o mundo.

3. Pi-top OS. A empresa Pi-Top criou o primeiro DIY Raspberry Pi Laptop, que executa seu próprio sistema operacional: o pi-topOS. Os desenvolvedores também estão no processo de criar uma base de dados baseada em nuvem. O ecossistema ajudará escolas em todo o mundo a ensinar Ciência da Computação de forma mais eficaz. Todos os usuários (as crianças, no caso), terão acesso a ferramentas que lhes ensinarão as habilidades que eles precisam para os trabalhos do futuro.

O próximo objetivo da Pi-top é democratizar a codificação de software e hardware em escolas, oferecendo produtos acessíveis e facilmente atualizáveis.


4. Micro:bit Small-Board Computer
. A Micro:bit Educational Foundation, com sede no Reino Unido, anunciou que o popular microblog da BBC está agora disponível para escolas, clubes e famílias em todo os EUA e Canadá.

O objetivo é colocar o dispositivo nas mãos de 2 milhões de alunos do ensino médio nos EUA e no Canadá até 2020. O esforço visa a garantir que todas as crianças tenham a oportunidade de aprender habilidades críticas de pensamento crítico e codificação.

O micro:bit é um dispositivo programável do tamanho de um cartão de crédito. Tem 25 LEDs para exibir imagens e texto simples, dois botões programáveis, uma variedade de sensores e a capacidade de se conectar a outros dispositivos via bluetooth.

Pode ser programado usando a linguagem de codificação baseada no Scratch – conheça detalhes no blog em que Mary Ryerse e seu filho, Luke, revisaram a Scratch Coding Cards.

Os alunos também podem programar o dispositivo usando o Microsoft MakeCode. Isso lhes permite alternar entre codificação baseada em bloco e baseada em texto.

5. STEAM Curricula e Ambassador Program. O fabricante de impressão 3D XYZPrinting  anunciou o seu novo currículo STEAM no congresso. Foi construído em torno dos padrões de Ciência da próxima geração K-12 (e ainda apoia o importante “fazer” da ciência versus apenas “conhecê-lo”). A empresa oferece uma solução educacional completa. O que inclui hardware, software e o maior catálogo de currículo de impressão 3D atualmente disponível.

Outros cursos serão revelados pela empresa no fim deste ano, em uma nova seção de educação em seu site. Além disso, a XYZprinting oferece às escolas uma oportunidade de participar do seu programa de embaixadores.

Nele, educadores podem compartilhar o conhecimento de impressão em 3D e formas inovadoras de como eles utilizaram com sucesso a tecnologia de impressão em 3D em suas salas de aula.


6. Augie Robot.
Para apoiar o uso da realidade aumentada (AR) na instrução STEAM, a Pai Technology anunciou a estreia de Augie, um robô que combina realidade aumentada e codificação.

Com o Augie, os alunos aprendem a escrever uma sequência de programação e ganham habilidades tecnológicas. As novas skills são adquiridas pela combinação de realidade e jogo aumentados, criando uma experiência de aprendizagem única.

Projetado para alunos das primeiras séries do ensino fundamental, o Augie combina pesquisa de especialistas em desenvolvimento infantil com a mais recente tecnologia.

Com o Augie, os estudantes podem descobrir como codificar controlando uma série de movimentos do robô. Também podem usar a função de vídeo para gravar seus próprios sons e filmes.


7. Engajamento de Leitura
. A Newsela, uma plataforma de conteúdo instrucional, revelou um conjunto de produtos projetados para resolver o fosso de engajamento de leitura.

O conteúdo foi criado a partir da necessidade de professores e administradores que procuram ferramentas adicionais para ajudar a preencher a lacuna entre o modo como as crianças se envolvem com o conteúdo digital moderno e como se envolvem com a tecnologia acadêmica na escola.

“Nossa equipe sabe que ainda enfrentamos uma batalha árdua quando um em cada cinco estudantes diz que se sente desmotivado na escola. A visão para esta expansão é ter Newsela no núcleo da sala de aula. Queremos ir além do livro didático e ajudar a criar uma experiência de conteúdo instrucional para a era da sala de aula digital”, disse Matthew Gross, fundador e CEO da Newsela.

As seguintes três características serão lançadas na plataforma Newsela no outono (do hemisfério norte) de 2017:

– Newsela Units (começando pela história dos EUA)
– Palavras de poder para o vocabulário
– Aumento do conteúdo elementar para leitores mais novos

8. CollabSpace. Este site social colaborativo foi construído e mantido pela Faculdade de Engenharia da Universidade de Cornell. O objetivo é apoiar o movimento do fabricante popular.

É um recurso gratuito, onde os estudantes interessados ​​em codificação, robótica, veículos autônomos, foguetes, impressões 3-D, sustentabilidade, placas de circuitos e outros tópicos tecnológicos podem se encontrar e aprender.

Uma vez que nem todos os alunos têm acesso a clubes depois da escola, amigos que gostam de fazer ou mentores, a CollabSpace serve como uma comunidade alternativa que encoraja a educação STEM.


9. App Kahoot!. A plataforma de aprendizagem baseada em jogos lançou seu novo aplicativo móvel. Com isso, levam a mágica do aprendizado baseado em jogos para além da sala de aula.

O app também atende a um número crescente de alunos que estão cada vez mais gastando tempo em seus dispositivos móveis. Mas com oportunidade de revisão e reforço aliados a diversão fora da sala de aula.

10. Renaissance Flow 360. O Renaissance lançou o seu novo produto, o Renaissance Flow 360, no ISTE 2017. Foi criado para conectar a avaliação, a instrução e a prática em um só lugar para impulsionar o crescimento dos alunos e salvar o tempo dos educadores.

O Renaissance recentemente colaborou com o Distrito Escolar Independente de El Paso (EPISD) em uma implementação do Renaissance Flow 360.

“O Renaissance Flow 360 é o próximo passo em que este distrito está assumindo o caminho para criar um ambiente de aprendizagem ativo para cada um dos seus 60 mil alunos”, disse Juan Cabrera, superintendente da EPISD (leia mais sobre o plano de aprendizagem ativa do EPISD que está impulsionando a inovação).

Fonte: http://www.gettingsmart.com/2017/06/10-innovative-new-products-announced-at-iste-2017/

Débora Thomé

Débora Thomé

Editora-chefe
debora.thome@folhadirigida.com.br

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