Educação, treinamento e prêmio: app Qranio reúne 1,3 milhão de usuários

Educação, treinamento e prêmio: app Qranio reúne 1,3 milhão de usuários

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O uso de smartphones e outros dispositivos móveis é crescente na sociedade. No entanto, o grande desafio de quem trabalha na área educacional é saber como utilizar as tecnologias em prol do aprendizado.

“A tecnologia, a meu ver, sempre esteve mais avançada do que os métodos de ensino”, disse Samir Iasbeck de Oliveira, fundador do Qranio, plataforma que usa recursos de gamificação para oferecer um aprendizado lúdico e qualificado.

Nos dias atuais, o acesso à informação é muito mais rápido. O que antes só poderia ser encontrado em enciclopédias, hoje basta “dar um google” para achar. Com toda essa facilidade, muitas vezes os alunos já chegam em sala de aula com o conhecimento prévio do assunto que será abordado no dia.

“A função do professor, hoje, em sala de aula, passa a ser de facilitador do aprendizado. E o papel da tecnologia está na condução desse saber. Atualmente, os educadores estão entendendo que para conseguir cativar a atenção dos alunos, não basta chegar na sala de aula e pedir que eles desliguem o celular”, explicou Iasbeck.

Primeiro aporte anjo foi de R$ 2,7 milhões

A criação da plataforma aconteceu em 2003, quando Iasbeck pensou em disponibilizá-la como um serviço. A partir daí, percebeu que para realizar esse desejo precisaria de “muita energia e dinheiro”.

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Samir Iasbeck de Oliveira, fundador do Qranio

Já em 2004, trabalhando na empresa eMiolo, onde também era sócio, resolveu montar um quiz na internet para verificar o quão engajante seria esse formato para tornar o aprendizado divertido para os usuários.

“Percebi que não bastava uma ideia boa e uma super proposta de valor. Era necessário viabilizar o projeto economicamente”, lembrou Iasbeck.

Após muito planejamento e pesquisa sobre o universo das startups — e com a ajuda de sua esposa (na época, noiva), seus dois cofundadores e sócios, Gian e Flávio, além do investidor-anjo, Gui Affonso, que investiu R$ 2,7 milhões —, o Qranio se tornou uma grande empresa.

Atingir dois mercados é uma vantagem do Qranio

O Qranio tem diversas categorias educacionais, como ensino fundamental, Enem Biologia, Química, Física, Matemática, entre outras. Os usuários acumulam moedas virtuais e pontos à medida que acertam perguntas. Com isso, se sentem recompensados pelo progresso alcançado dentro da plataforma. E esse é um dos mecanismos usados para promover o engajamento no aplicativo.

“Esse tipo de engajamento é essencial para motivar as pessoas em processos de aprendizagem. Por isso, a utilização dos mecanismos de jogos no setor da educação tem se revelado muito eficiente”, explicou Iasbeck.

A empresa atua em dois mercados. O primeiro deles é o “varejo” (B2C), onde há uma versão gratuita do app. No aplicativo, são disponibilizadas moedas e inúmeros outro recursos.

“Nesses seis anos de trabalho, acumulamos mais 1,3 milhão de usuários no aplicativo B2C, e o Qranio alcançou o valor de mercado (valuation) de R$20 milhões antes de completar três anos de vida. O total de investimentos que recebemos foi R$4,2 milhões”, resumiu o fundador.

Já o produto principal é uma plataforma de treinamento corporativo. Seu target são empresas (B2B), e o objetivo é tornar o aprendizado dentro das corporações algo divertido e engajante para os colaboradores. O Banco Bradesco, Bob’s, GPA e Eli Lily são algumas das empresas que utilizam a tecnologia do Qranio.

Cinthia Guedes

Cinthia Guedes

cinthia.guedes@folhadirigida.com.br

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