Escola manauara cria projeto e integra alunos e ferramentas tecnológicas

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Utilizar recursos tecnológicos em sala de aula é uma estratégia eficaz para despertar o interesse dos alunos pelos conteúdos. Isso nem é mais novidade. A boa notícia é que algumas escolas já entenderam essa realidade e começam a incorporar projetos ligados à tecnologia em suas aulas.

Como a escola Dra. Êmina Barbosa Mustafa, da rede Sesi, em Manaus, que incluiu em seu currículo aulas de educação tecnológica para que todos os alunos tenham acesso a um ensino criativo.

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A escola da rede Sesi, em Manaus, inova ao adotar projeto sugerido pelos estudantes (Foto: Reprodução)

Para Glauco Soprano, professor da instituição, foi perceptível a mudança de atitude em relação às aulas com a implementação dessa disciplina. “É notória a transformação deles. As crianças, depois que implementamos essa disciplina, demonstram mais interesse pelo próprio assunto da sala de aula. Com os conceitos das aulas tradicionais, conseguem desenvolver projetos nas aulas de educação tecnológica.”

Projeto foi sugerido pelos próprios alunos

Os alunos do ensino fundamental II perceberam que poderiam usar as ferramentas ensinadas em sala de aula para ajudar crianças de turmas menores. A ideia do projeto “Aprendendo para ensinar” é desenvolver jogos que auxiliem a compreensão de um conceito que estejam aprendendo.

Os alunos ficam livres para decidir como vão desenvolver os jogos. Glauco explicou que a única orientação dada para as crianças é que elas façam uma entrevista com os professores para entender exatamente qual é a dificuldade da turma em questão.

Para não atrapalhar o andamento das aulas de educação tecnológica, foi criado um grupo para reunir os estudantes envolvidos no projeto. É feita uma reunião por semana. No encontro, compartilham suas ideias e discutem questões relacionadas ao projeto que estão trabalhando no momento.

Jogos ajudam a estimular o pensamento crítico

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Os alunos menores se beneficiam das aulas de tecnologia (Foto: Reprodução)

O “Cata Letrinha” é um dos jogos desenvolvidos pelos alunos para uma turma do primeiro ano do ensino fundamental I. O jogo é composto por duas fases.

A primeira tem o objetivo de auxiliar as crianças a fazer o reconhecimento das letras. Na segunda, o objetivo é que os alunos aprendam a formar sílabas.

Glauco ressaltou que atividades como essa estimulam as crianças e fazem com que desenvolvam pensamento crítico. Além disso, aprendem a trabalhar melhor coletivamente e apresentam melhoras em suas apresentações pessoais.

“Conseguimos enxergar um aluno mais autônomo, protagonista daquilo que está fazendo. Acredito que isso se dá por conta desse ensino construtivista. Eles praticam o que aprenderam em sala de aula e nas aulas de educação tecnológica.”

Letícia Santos

Letícia Santos

leticia.santos@folhadirigida.com.br

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