Escola utiliza gamificação para ensinar conceitos de Educação Física

Escola utiliza gamificação para ensinar conceitos de Educação Física

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Muitos educadores têm avaliado positivamente o uso de jogos educativos como ferramentas de ensino. Embora seja comum utilizar tais jogos em disciplinas como Física e Matemática, no Colégio Sepam, localizado em Ponta Grossa, no Paraná, foram as aulas de educação física que ganharam esses fortes aliados.

O coordenador de educação física do colégio, Luiz Marcelo de Lara, foi o responsável por implementar a iniciativa na instituição.

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Alunos usam Ipads para aprender conceitos da disciplina (Foto: André Johnson)

“Eu faço doutorado na UTFPR, aqui em Ponta Grossa, e em uma das disciplinas foi trabalhado esse tema de gamificação. Cada aluno teve como desafio tentar aliar a utilização de jogos eletrônicos com a sua área, que no meu caso é a Educação Física.”

Luiz Marcelo trabalhou com um jogo específico para cada turma. Com os alunos do 6° ano, o jogo utilizado foi o Piano Tiles; para o 7° ano, o professor trabalhou com o Peg Solitaire; e os alunos do 8° ano usaram o jogo Genius.

Gamificação estimula os alunos a participar mais das aulas

Luiz Marcelo de Lara
Luiz Marcelo de Lara, coordenador de educação física do Colégio Sepam (Imagens: André Johnson)

De acordo com o coordenador, os jogos auxiliam no desenvolvimento da coordenação motora, velocidade de reação, concentração e o raciocínio dos alunos. O Piano Tiles, por exemplo, foi associado ao conceito de valências físicas e ajudou a melhorar o ritmo dos alunos.

Luiz Marcelo destacou que a iniciativa foi aprovada pelos estudantes, e eles ficaram mais motivados e participativos nas aulas. Inclusive, os estudantes sugeriram ao professor que incluísse jogos de dança, como o Just Dance, nas atividades.

Para acessar os aplicativos, o professor explicou que os Ipads disponíveis na escola para fins pedagógicos foram distribuídos aos alunos no momento das atividades.

“Não conseguimos ainda travar, por exemplo, o WhatsApp deles. Não sabemos até que ponto será usado no próprio celular para fins educativos. Então, por enquanto não liberamos.”

Luiz Marcelo enfatizou que apesar de ser eficaz usar gamificação, encontrar jogos com finalidade educativa não é tarefa simples.

“Não é fácil escolher um jogo e articular com algum conteúdo da sua disciplina. A tecnologia é inevitável na educação, vai acontecer mais cedo ou mais tarde. Só não acontece mais por conta dessa dificuldade.”

Colégio pretende explorar diversos recursos do universo tecnológico

Talita Moretto, coordenadora de tecnologia educacional do colégio, ressaltou que a escola está investindo em equipamentos há uns quatro anos. Dessa forma, iniciativas como a de Marcelo são positivas para o modelo educacional que a instituição busca implantar.

“Com o setor de tecnologia educacional, o objetivo do colégio é implementar cada vez mais esse tipo de ação. Vamos ter, daqui para frente, muitas estratégias articuladas com a tecnologia, tanto em sala de aula como em projetos extra curriculares.”

A coordenadora avaliou a gamificação como um recurso muito positivo para se trabalhar com os estudantes: “É um braço forte porque cativa os alunos. Utilizamos jogos, além de outras estratégias, e o aluno acaba aprendendo ao mesmo tempo em que está, de certa forma, brincando. No fim, o aprendizado é muito maior, e ele nem percebeu o quanto estava estudando naquele momento.”

Segundo Talita, apesar da eficácia da gamificação, a escola tem como objetivo explorar em seu sistema de ensino todo o universo da tecnologia.

A Matific pretende descomplicar o ensino de Matemática também por meio da gamificação. Além disso, professores podem ter acesso aos dados de desempenho de seus alunos através da plataforma e, assim, personalizar as atividades para cada aluno.

Letícia Santos

Letícia Santos

leticia.santos@folhadirigida.com.br

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