O que é gamificação?

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selo-o-que-eUma tendência de marketing digital é a nova aposta de muitos professores para despertar o interesse dos alunos pelas disciplinas. A gamificação — que consiste, basicamente, em aplicar técnicas de jogos na vida “real”, ou seja, fora do contexto dos games —, pode ser uma ferramenta poderosa para engajar os estudantes, estimular a criatividade e melhorar a qualidade do ensino.

“A escola incentiva que os alunos estudem para fazer provas. Se os professores passassem a usar técnicas de gamificação para transmitir uma sensação de progressão contínua a seus alunos, eles melhorariam o processo de aprendizagem”, destacou Hélio Sales, diretor de conteúdo da Aondê/Conecturma.

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A gamificação é um recurso que ainda está engatinhando aqui no Brasil, e exige um certo cuidado em relação à sua implementação no setor educacional. “Não é só aplicar elementos de jogos. A gamificação envolve técnicas de psicologia, design e tecnologia. É preciso criar uma metodologia antes de começar a utilizar em sala de aula”, explicou Hélio.

Recursos não digitais também podem ser utilizados

Engana-se quem acredita que a gamificação esteja ligada apenas a jogos digitais. Nas escolas que utilizam a metodologia da Conecturma, por exemplo, são usados jogos de tabuleiro e, também, fantoches.

“Hoje, a gamificação está muito ligada aos jogos digitais, muito pelo momento histórico que estamos vivendo. Mas as técnicas de jogos podem ser usadas num contexto não digital também”, ressaltou Hélio.

Metodologia desenvolvida pelo Conecturma utiliza diversos recursos para oferecer às crianças uma aula gamificada (Foto: Divulgação)

Segundo o especialista, não existe uma “receita de bolo” sobre como aplicar os conceitos de gamificação em sala de aula. O ideal é que o gestor ou professor que queira começar a utilizar esses recursos busque maneiras adequadas de encaixar essas técnicas com a real necessidade dos alunos.

App utiliza gamificação para ajudar na preparação para o Enem

A gamificação também está despertando o interesse de empresas que desenvolvem soluções educacionais e universidades. Como é o caso do grupo Ser Educacional, mantenedora do Centro Universitário Universus Veritas (Univeritas). O grupo é o responsável pelo desenvolvimento do aplicativo Desafia-me, cuja proposta é otimizar a rotina de preparação dos estudantes para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem).

O aplicativo contém cerca de 1.600 questões dos últimos nove exames, e funciona como um game. O jogo apresenta quatro níveis diferentes de rankeamento. O que permite aos usuários estudar de forma mais divertida.

Os alunos podem desafiar seus amigos do Facebook, de sua escola ou adversários aleatórios para jogar. Os resultados podem ser compartilhados nas redes sociais.

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Cada desafio apresenta cinco questões diferentes, que devem ser respondidas em até 15 minutos. O jogador pode, ainda, escolher desafios de acordo com as áreas de conhecimento do Enem: Biologia, Matemática, Português, História, Geografia, Física, Química, Inglês e Espanhol. Há também a opção de jogar sozinho, no modo de treino.